Ni TPS-IL • Abril 22, 2026
Jerusalem, Abril 22, 2026 (TPS-IL) — Ang imahe ng isang gamer ay madalas na iniuugnay sa mga kabataan na nakatuon sa mga virtual world nang maraming oras. Ngunit isang bagong pag-aaral sa Israel ang nagmumungkahi ng ibang at mas kumplikadong realidad: para sa maraming matatanda, ang digital gaming ay hindi lamang isang kaswal na libangan kundi isang makabuluhan, patuloy na aktibidad na humuhubog sa pagkakakilanlan, kognisyon, at pang-araw-araw na buhay.
Ang pag-aaral ng Ben-Gurion University of the Negev, na isinagawa ng mananaliksik na si Hadas Avraham mula sa Kagawaran ng Komunikasyon, ay batay sa malalimang panayam sa 20 matatanda na may edad 60 pataas na regular na naglalaro ng digital games. Sinabi ni Avraham sa The Press Service of Israel na ang aktibidad na ito ay may malaking benepisyo sa kognisyon para sa pangkat ng edad na ito.
“Natuklasan namin na ang aktibidad ng paglalaro para sa mga taong ito ay isang pinagmumulan ng paglago, personal na pag-unlad, pagpapalakas ng mga kakayahan sa kognisyon, pagpapagaan ng kalungkutan, at maging ng pagbubuklod sa kanilang mga apo,” sabi ni Avraham. “Para sa marami, lalo na pagkatapos ng pagreretiro o pagbaba ng ibang mga aktibidad, ang paglalaro ay nagbigay ng patuloy na pakiramdam ng hamon sa intelektwal at talas ng isip,” dagdag niya.
Sinuri ng pag-aaral ang malawak na hanay ng mga gawi sa paglalaro, mula sa mga solo na aktibidad na nakabatay sa kompyuter tulad ng Sudoku, puzzle, at crossword hanggang sa mga online multiplayer game kabilang ang World of Warcraft at Call of Duty. Sa pamamagitan ng qualitative analysis, natuklasan ni Avraham na ang paglalaro sa mga matatanda ay kadalasang nagsasangkot ng patuloy na pagsisikap, pag-aaral, at pagpapaunlad ng kasanayan sa paglipas ng panahon.
“Isa sa aming mga nakapanayam ay isang babae na may dementia, na hindi maalala ang ilang mga pangyayari sa buhay ngunit alam na alam ang mga patakaran ng laro sa puso,” sabi ni Avraham. “Inilarawan ng mga kalahok ang pagtatakda ng mga layunin, pagsubaybay sa pag-unlad, at pagpapabuti ng kanilang mga kasanayan,” dagdag niya.
Ayon sa pag-aaral, nagsilbi rin ang paglalaro bilang isang emosyonal na outlet. Inilarawan ng mga kalahok ang pakiramdam ng kasiyahan, pagkaaliw, at pagmamalaki sa kanilang mga nagawa sa laro. Para sa ilan, nagbigay ito ng pakiramdam ng kontrol at tagumpay sa isang yugto ng buhay kung saan ang mga ganitong damdamin ay maaaring mas mahirap panatilihin dahil sa mga pagbabago sa kalusugan, dinamika ng pamilya, o mga propesyonal na tungkulin.
Natuklasan din ng pag-aaral na ang sosyal na dimensyon ng paglalaro ay malawak ang pagkakaiba-iba. Habang ang ilang mga kalahok ay nag-ulat ng pagbuo ng mga koneksyon at pakikipag-ugnayan sa ibang mga manlalaro, ang karamihan ay nagbigay-diin sa halaga ng paglalaro nang mag-isa. Para sa kanila, ang paglalaro ay nagbigay ng isang personal, tahimik, at kontroladong espasyo, na malaya sa mga obligasyong sosyal.
Gayunpaman, binigyang-diin din ng pananaliksik ang patuloy na stigma sa paglalaro sa mga matatanda. Sa kabila ng mga benepisyo, marami ang nagsabi na ang kanilang libangan ay minsan itinuturing na hindi lehitimo o hindi naaangkop para sa kanilang edad, sabi ni Avraham.
“May ilang umamin na hindi nila palaging ibinabahagi ang kanilang mga gawi sa paglalaro sa iba, dahil sa takot na sila ay ituring na parang bata o hindi seryoso. Ang mga persepsyon na ito ay maaaring limitahan ang hanay ng mga katanggap-tanggap na aktibidad sa paglilibang at hikayatin ang mga matatanda na lumahok sa mga paraan ng pagpapahayag na lumalampas sa tradisyonal na mga inaasahan,” sabi ni Avraham.
Hindi iminumungkahi ng pag-aaral na ang digital gaming ay angkop para sa lahat, ni hindi rin ito ipinakikita bilang isang unibersal na solusyon. Ngunit sinabi ni Avraham na dapat maging mulat ang mga retirement home at ang industriya ng gaming sa halaga ng aktibidad ng paglalaro para sa mga senior na indibidwal.
“Hindi nila dapat ito balewalain at isipin na ito ay para lamang sa mga bata. Dapat palakihin ng industriya ng gaming ang mga caption at bahagyang pabagalin ang bilis ng mga laro upang ito ay maging accessible din para sa mas matandang populasyon. At dapat itong tingnan ng mga retirement home bilang isang seryoso, positibong aktibidad, bilang karagdagan sa iba pang mga ehersisyong sosyal at pisikal.”
Ang mga natuklasan ay nagtuturo sa mga konkretong paraan kung paano magagamit ang digital gaming bilang isang scalable, mababang-gastos na kasangkapan na sumusuporta sa kognisyon.
Maaaring isama ng mga retirement home ang mga nakabalangkas na programa sa paglalaro sa mga pang-araw-araw na aktibidad, katulad ng ehersisyo o mga grupong libangan. Dahil mas gusto ng maraming matatanda ang solo, mababang-pressure na paglalaro, dapat ding mag-alok ang mga pasilidad ng pribadong access at mga opsyonal na espasyo para sa sosyal na paglalaro.
Sa pangangalagang pangkalusugan, maaaring gamitin ang mga laro bilang pandagdag na cognitive training tools para sa mga matatanda na nasa panganib ng paghihiwalay o banayad na pagbaba ng kognisyon. Ang pagpapanatili ng procedural memory, kahit sa mga pasyenteng may dementia, ay maaari ding suportahan ang mga therapeutic approach batay sa mga natutunang game mechanics.
Ang mga natuklasan ay nailathala sa peer-reviewed journal na Leisure Sciences.